miércoles, 31 de agosto de 2011

College students' social networking experiences on Facebook

La red social Facebook es un espacio con más de 49 millones de usuarios a nivel mundial, es un servicio gratuito el cual tiene diversas aplicaciones que permiten desde juegos, fotos y servicios de mensajería; lo único que requiere para la suscripción a este servicio es tener cuenta en un correo electrónico.
Entre las principales características que tiene la red social son: permite redes de información de interés, se puede actualizar el perfil de usuario, es posible cambiar el estatus actual del usuario indicando los últimos pensamientos o actividades, es posible buscar amigos, subir fotos y enlazarlas.
Mediante un estudio realizado a jóvenes adultos que están estudiando licenciatura, se identificaron diversos aspectos básicos iniciando con el tiempo que los usuarios dedican a la exploración de la página, además de las razones para utilizar Facebook y la interacción de cada uno de los usuarios con la red.
Los resultados principales del estudio indican que en promedio el usuario de Facebook dedica media hora todos en este sistema. Además, se observo que las principales razones para utilizar Facebook son la comunicación con amigos antiguos, actualización del perfil con ideas de los que se está realizando, revisar el perfil de los amigos con el fin de observar la interrelación de ellos con otros amigos y el envío de fotos de actividades recientes.
Aunque Facebook da la oportunidad de determinar su propia identidad religiosa, política, social y económica, muchos de los usuarios de esta herramienta no realizan la actualización de estos perfiles o no tienen en cuenta la información de los amigos de la red sobre estos aspectos. De acuerdo a los resultados encontrados en promedio los estudiantes reportan 358 amigos de Facebook, en donde las mujeres tienen en promedio 401 amigos y los hombres 269 amigos.


martes, 30 de agosto de 2011

Learning by design: Games as learning machines

Juegos como maquinas de aprendizaje

Los juegos de video se han posicionado como una herramienta de entretenimiento de una amplia cobertura a nivel mundial, el desarrollo y ganancias que este negocio maneja a nivel mundial puede ser contabilizada en términos de millones de dólares. Los juegos de videos son elementos de entretenimiento para diversas poblaciones, rangos de edades, situación socioeconómica, política y religiosa. Sin embargo, de acuerdo al autor del artículo, existe un nivel complejo de aprendizaje dentro de este tipo de herramientas.
De acuerdo a uno de los principios básicos y postulados de los diseñadores de juegos, si el usuario no aprende a jugar el juego, simplemente no lo venderá; es por ello que los diseñadores se convierten en pensadores y educadores a cerca de su juego. En el presente artículo se crean tres elementos pilares en el proceso educativo del manejo de video juegos, los cuales son extrapolados a la educación en general y se deja la pregunta y las herramientas para identificar estos elementos dentro del entorno educativo.
Se observan los tres pilares fundamentales encontrados, los cuales son: poder del aprendiz, resolución de problemas y comprensión. Inicialmente, el poder del aprendiz, son esas características que hacen que el estudiante se identifique de una manera única con su entorno de aprendizaje o video juego, la capacidad que tenga el juego de video de personalizarse, de adaptarse a los caprichos del jugador. Este tipo de elementos permite que el aprendiz “sienta” mas propio el proceso educativo.
El segundo pilar, denominado resolución de problemas, son aquellos elementos que hacen que el juego sea interesante, una historia lógica, una secuencia de niveles, desde los más básicos a los más complejos, un consecutivo de tareas con diversos niveles de dificultad y con su respectivo premio. De la misma manera, la posibilidad de preguntarle a algún experto sobre el tema, de obtener varias posibilidades para aprender a pasar un nivel o aprender trucos. Todos estos elementos hacen que el juego sea motivador, interesante y cautivador.
Por último, se encuentran los elementos de comprensión, los cuales permiten que el jugador se anticipe a la secuencia de acciones, una historia ligada al juego o simplemente una secuencia de elementos formadores del proyecto.