miércoles, 12 de octubre de 2011
miércoles, 31 de agosto de 2011
College students' social networking experiences on Facebook
La red social Facebook es un espacio con más de 49 millones de usuarios a nivel mundial, es un servicio gratuito el cual tiene diversas aplicaciones que permiten desde juegos, fotos y servicios de mensajería; lo único que requiere para la suscripción a este servicio es tener cuenta en un correo electrónico.
Entre las principales características que tiene la red social son: permite redes de información de interés, se puede actualizar el perfil de usuario, es posible cambiar el estatus actual del usuario indicando los últimos pensamientos o actividades, es posible buscar amigos, subir fotos y enlazarlas.
Mediante un estudio realizado a jóvenes adultos que están estudiando licenciatura, se identificaron diversos aspectos básicos iniciando con el tiempo que los usuarios dedican a la exploración de la página, además de las razones para utilizar Facebook y la interacción de cada uno de los usuarios con la red.
Los resultados principales del estudio indican que en promedio el usuario de Facebook dedica media hora todos en este sistema. Además, se observo que las principales razones para utilizar Facebook son la comunicación con amigos antiguos, actualización del perfil con ideas de los que se está realizando, revisar el perfil de los amigos con el fin de observar la interrelación de ellos con otros amigos y el envío de fotos de actividades recientes.
Aunque Facebook da la oportunidad de determinar su propia identidad religiosa, política, social y económica, muchos de los usuarios de esta herramienta no realizan la actualización de estos perfiles o no tienen en cuenta la información de los amigos de la red sobre estos aspectos. De acuerdo a los resultados encontrados en promedio los estudiantes reportan 358 amigos de Facebook, en donde las mujeres tienen en promedio 401 amigos y los hombres 269 amigos.
martes, 30 de agosto de 2011
Learning by design: Games as learning machines
Juegos como maquinas de aprendizaje
Los juegos de video se han posicionado como una herramienta de entretenimiento de una amplia cobertura a nivel mundial, el desarrollo y ganancias que este negocio maneja a nivel mundial puede ser contabilizada en términos de millones de dólares. Los juegos de videos son elementos de entretenimiento para diversas poblaciones, rangos de edades, situación socioeconómica, política y religiosa. Sin embargo, de acuerdo al autor del artículo, existe un nivel complejo de aprendizaje dentro de este tipo de herramientas.
De acuerdo a uno de los principios básicos y postulados de los diseñadores de juegos, si el usuario no aprende a jugar el juego, simplemente no lo venderá; es por ello que los diseñadores se convierten en pensadores y educadores a cerca de su juego. En el presente artículo se crean tres elementos pilares en el proceso educativo del manejo de video juegos, los cuales son extrapolados a la educación en general y se deja la pregunta y las herramientas para identificar estos elementos dentro del entorno educativo.
Se observan los tres pilares fundamentales encontrados, los cuales son: poder del aprendiz, resolución de problemas y comprensión. Inicialmente, el poder del aprendiz, son esas características que hacen que el estudiante se identifique de una manera única con su entorno de aprendizaje o video juego, la capacidad que tenga el juego de video de personalizarse, de adaptarse a los caprichos del jugador. Este tipo de elementos permite que el aprendiz “sienta” mas propio el proceso educativo.
El segundo pilar, denominado resolución de problemas, son aquellos elementos que hacen que el juego sea interesante, una historia lógica, una secuencia de niveles, desde los más básicos a los más complejos, un consecutivo de tareas con diversos niveles de dificultad y con su respectivo premio. De la misma manera, la posibilidad de preguntarle a algún experto sobre el tema, de obtener varias posibilidades para aprender a pasar un nivel o aprender trucos. Todos estos elementos hacen que el juego sea motivador, interesante y cautivador.
Por último, se encuentran los elementos de comprensión, los cuales permiten que el jugador se anticipe a la secuencia de acciones, una historia ligada al juego o simplemente una secuencia de elementos formadores del proyecto.
A Pedagogy of Multiliteracies
La pedagogia del multialfabetismo
La pedagogía como parte fundamental de mediación hacia la educación de personas, encuentra en este artículo una discusión entre diferentes autores que han llevado gran parte de sus esfuerzos en la investigación del tema pedagógico.
Después de diversos conversatorios presenciales y de llevar un sinnúmero de ideas a su entorno laboral, llegador a dos conclusiones que pueden ayudar a dilucidar el alfabetismo de un idioma, y de allí extrapolarlo, hasta donde sea conveniente a la instrucción de otros campos de aprendizaje.
Como conclusión al trabajo realizado por más de un año, los autores plantean dos ejes fundamentales en la pedagogía de la multialfabetización, ellos son: Alfabetismo pedagógico y diversidad cultural y creación de subculturas.
El alfabetismo pedagógico es un concepto que reúne las nuevas sociedades mundiales, las cuales están formadas por elementos multiculturales y multilinguisticos que aumentan la globalización social. Por ejemplo, redes sociales, mundos virtuales y elementos de interrelación personal no sincrónico. Este tipo de alfabetismo se basa en diversas herramientas de la web 2.0 y 3.0 como son tecnologías de la información, multimediales y mutimodales; las cueles permiten una relación de diversa índole sin la necesidad de estar presencialmente en el mismo ambiente.
Por otro lado, y gracias al alfabetismo pedagógico, se evidencia los que los autores llaman diversidad cultural y creación de subculturas, la cual es debida en gran medida por el continuo bombardeo de las nuevas tecnologías de la información, incluyendo videos, audio, escritos, blogs, paginas, simuladores, etc. Esta diversidad cultural tiene grandes ventajas en le proceso educativo, y especialmente como lo indican los autores, en el aprendizaje de lenguas, permite crear condiciones de igualdad en el aprendizaje y la inclusión de sectores que antes podrías estar relegados por condiciones geográficas, políticas, religiosas y económicas. Sin embargo, las mismas condiciones de igualdad, generan inconvenientes morales y éticos de una sociedad que cada día que pasa se envuelve en una mediación más virtual.
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